Gamification: intervista delle insegnanti all’esperta del CNR

Abbiamo parlato di Nabbovaldo in un articolo di SocialWebBe riguardo la sicurezza informatica che veicola i videogames nel mondo della didattica, fornendo un utile strumento per insegnare la cybersecurity a bambini e ragazzi.

La ricercatrice del CNR Giorgia Bassi, esperta della Ludoteca del Registro .it, oltre che tra gli ideatori e sviluppatori del videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” realizzato dalla Ludoteca del Registro .it, progetto del Registro. it, l’anagrafe dei domini a targa italiana, gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa, si è messa a disposizione per rispondere ai quesiti dalle insegnanti di un istituto comprensivo di Barletta che ha accolto e analizzato l’efficacia della gamification (videogames per la didattica). Di seguito il testo dell’intervista:

“Nabbovaldo e il ricatto dal Cyberspazio” è un videogioco didattico consigliato tra 11 e 13 anni, secondo quanto da voi affermato, ma anche rivolto ai più piccoli? È organizzato in livelli di complessità che crescono in base all’età?

Il gioco è pensato per i ragazzi delle classi medie, ma sicuramente anche i più piccoli potranno appassionarsi e seguire le avventure del nostro Nabbovaldo, un ragazzo che ama il mondo digitale, ma che ha ancora un po’ da imparare sul fronte dei rischi cyber…

È possibile per il docente controllare i progressi degli alunni nel gioco?

Il videogioco è concepito come un’avventura single player articolata in quattro capitoli. Crediamo molto però nell’uso del videogioco anche nel contesto scolastico, come strumento per diffondere la cultura della sicurezza informatica. Sicuramente il confronto in classe sarà fondamentale per capire il grado di conoscenza e di consapevolezza acquisita dagli alunni. A questo scopo, i laboratori che avvieremo nelle classi nei primi mesi del 2022 prevedono una parte formativa dedicata proprio ai docenti, per dare loro modo di conoscere i contenuti del gioco, ma soprattutto familiarizzare con questo tipo di modalità educative.

Saranno sviluppati sulla stessa linea giochi che vadano a toccare altri nervi scoperti del digitale come il cyberbullismo?

Il nostro progetto, la Ludoteca del Registro .it, si concentra sui temi della cybersecurity, intesa come l’insieme delle tecniche per la protezione dei sistemi informatici e dei dispositivi, un primo importante passo per mettere in sicurezza i nostri dati e dunque metterci al riparo anche da rischi legati alla sfera sociale, come appunto il cyberbullismo.

Quali sono le modalità di presentazione del game agli studenti che consigliate ai docenti?

Nei nostri seminari formativi per i docenti, mostreremo alcuni percorsi tematici di approfondimento (cyber minacce, vulnerabilità, contromisure) partendo proprio dagli ambienti del gioco e dai personaggi protagonisti delle varie avventure. Su queste basi poi sarà utile, per vivacizzare il dibattito, utilizzare altri strumenti interattivi, come ad esempio quiz o word cloud, in modo da testare in tempo reale le reazioni degli alunni.

Come è possibile integrare i contenuti del game nel quadro di riferimento delle indicazioni nazionali per il curricolo fornite dal ministero?

Il piano nazionale per la scuola digitale fa riferimento anche a sfide metodologiche-didattiche e, naturalmente, l’uso di uno strumento così interattivo e coinvolgente va in questa direzione. Il tema, poi, della cittadinanza digitale (il nostro videogioco è ambientato a Internetopoli!) comprende anche la riflessione legata all’uso sicuro e responsabile dei dispositivi.

Secondo lei il gioco si presta ad un utilizzo collaborativo e condiviso dall’intera classe o è preferibile una fruizione individuale ?

Come già ricordato, il gioco nasce single player, ma si presta anche a un utilizzo in classe nelle modalità che ho descritto. I laboratori che proponiamo prevedono una sessione di gioco in autonomia e successivamente un laboratorio in classe di approfondimento, condotto dai docenti sempre naturalmente con il nostro supporto.

Quale dovrebbe essere il ruolo del docente prima, durante e dopo la sessione di gioco?

Il docente avrà sempre un ruolo centrale, in tutte le fasi dovrebbe per esempio richiamare l’attenzione sui temi della cybersecurity e dell’uso responsabile delle risorse digitali. Nella fase precedente al gioco, introducendo alcuni concetti chiave (minacce, attacco, contromisure), in quella successiva sottoponendo all’attenzione degli alunni alcuni percorsi di approfondimento, partendo sempre però dai personaggi. Ad esempio il percorso tematico “fake news” inizierà dal riferimento al personaggio di Carla Cospira, ossessionata da complotti e teorie anti-scientifiche.

Qual è stata ad oggi la risposta e l’adesione da parte delle scuole al progetto e quale il gradimento da parte degli studenti?

Stiamo raccogliendo numerose adesioni per i nostri laboratori che si svolgeranno tutti online. Per quanto riguarda i feedback degli studenti, ancora non possiamo esprimerci, ma il gioco è stato già testato durante il Rome VideoGameLab, lo scorso mese, e le reazioni sono state molto positive: i ragazzi si sono divertiti e hanno seguito con molto interesse gli approfondimenti sul tema della cybersecurity.

Quanto questo gioco si presta all’inclusione degli alunni con Bes? Ci sono particolari accorgimenti, ad esempio, per alunni con difficoltà nella lettura come i dislessici o con limitate capacità uditive come alunni con ipoacusie o sordità?

La versione attuale non è stata pensata anche per alunni con Bes, ma non escludiamo di mettere a punto in futuro strumenti inclusivi vista l’efficacia delle TIC in questo ambito.

E per alunni stranieri? Il gioco è fruibile in altre lingue?

Al momento è disponibile solo la versione in italiano, ma se il videogioco avrà successo, come speriamo, potremmo pensare anche a versioni in altre lingue. La città di Internetopoli, effettivamente, è sconfinata e non parla certo una sola lingua!

Si ringraziano le insegnanti di Barletta per la loro partecipazione e la ricercatrice del CNR Giorgia Bassi per la disponibilità manifestata e l’impegno profuso nella divulgazione del tema della sicurezza informatica.

Ludoteca del Registro .it (www.ludotecaregistro.it) è un progetto del Registro .it, l’anagrafe dei domini a targa italiana, gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr di Pisa.

Info: ludoteca@registro.it

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